Skjalg Ulfson: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Balamarwiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Fähigkeiten)
(Fähigkeiten)
 
Zeile 72: Zeile 72:
 
'''Zauberimmunität:'''<br>
 
'''Zauberimmunität:'''<br>
 
Skjalg lernt jedes Mal, wenn er von einem Zauber der nicht auf nordischer, germanischer, slawischer, baltischer oder keltischer Runologie oder Spiritismus basiert getroffen wird, diesem mehr und mehr zu widerstehen. Dies geschieht automatisch und bei jedem Zauber. Je öfter er getroffen wird, desto weniger stark wirkt der Zauber. Wird er so oft getroffen wie der Zauber kostet, ist er immun. Zauber gegen die man sich nicht immunisieren kann, weil sie die Umgebung betreffen, wirken auf ihn nicht so stark. Dies gilt auch bei magischen Tränken, Giften und Waffenölen, sowie bei magischen Krankheiten.
 
Skjalg lernt jedes Mal, wenn er von einem Zauber der nicht auf nordischer, germanischer, slawischer, baltischer oder keltischer Runologie oder Spiritismus basiert getroffen wird, diesem mehr und mehr zu widerstehen. Dies geschieht automatisch und bei jedem Zauber. Je öfter er getroffen wird, desto weniger stark wirkt der Zauber. Wird er so oft getroffen wie der Zauber kostet, ist er immun. Zauber gegen die man sich nicht immunisieren kann, weil sie die Umgebung betreffen, wirken auf ihn nicht so stark. Dies gilt auch bei magischen Tränken, Giften und Waffenölen, sowie bei magischen Krankheiten.
* Erdbeben: 3/?0
+
* Erdbeben: 3/40
* Furcht: 2/?0
+
* Furcht: 2/20
* Windstoß: 1/?0
+
* Windstoß: 1/20
 
<br>
 
<br>
  

Aktuelle Version vom 7. Mai 2017, 12:05 Uhr


Steckbrief
Intime Outtime
Name: Sjalg Ulfson Spieler: Björn
Rasse: Mensch Regelwerk: DKWDDK
Herkunft: Als (Jütland) Klasse: Wissender/Krieger
Alter: 32 Contage:
Zugehörigkeit: Eiswölfe EP: -
Rang: - Rang im RW: -
Weitere Zugehörigkeit: - Status: Aktiv
Gesinnung: Moralisch flexibel Charakterbogen: -

Skjalg Ulfson ist ein Fjölkunnigur (wörtlich: Vielkundiger) und Krieger aus Jütland.

Geschichte

Skjalg, Sohn des Ulf ist ein Fjölkunnigur und Krieger von der Insel Als, im Jarltum Brovold in Jütland. Sein Vater, ebenfalls ein Fjölkunnigur unterrichtete ihn schon als Kind über Nissen, Alfen, Trolle und andere Geschöpfe die uns Nahe sind und sich doch unserem Blick entziehen, und wie man sie besänftigt oder sie sich gewogen macht.

In seiner Jugend folgte er dem Aufruf zu einer Wikingfahrt von Sven dem Schwarzen, den man wegen seines kohlrabenschwarzen dichten Haars und Bartes so nannte, dem Bruder eines Jarls auf Seeland. Die Fahrt ging in die Ostsee, zu den Rus, den Balten und einige Flüsse ein Stück hinauf. Dort lernte er seine spätere Ehefrau, die etwa gleichaltrige Ravna Svensdottr, die heil- und runenkundige Tochter von Sven dem Schwarzen kennen. Dort lernte er auch mit Langaxt, Schwert und Schild umzugehen.

Nach der Fahrt begann er die Kraft der Runen von seinem Vater zu lernen, doch bald zog es ihn wieder auf See und er schloss sich einige Jahre später einer weiteren Fahrt von Sven dem Schwarzen an. Diesmal umfuhren sie Jütland nach Westen und den Rhein hinauf, bis er für ihr Schiff zu flach wurde. Ravna war wieder mit auf der Fahrt und nach ihrer Rückkehr nach Seeland heirateten die beiden.

Sie blieben auf Seeland, wenn auch der Jarl eine Heirat seiner Nichte mit einem runenkundigen Jütländer nicht gut hieß. Männer die um die Macht der Runen wissen sind in manchen Regionen nicht hoch angesehen, doch war Skjalg der Schwiegersohn von Sven dem Schwarzen, der wiederum war dafür bekannt, auch bei geringem Níð (Níðingsverk: ehrloses Verhalten wie Beleidigungen auszusprechen) zum Holmgang aufzufordern, weshalb sich mancher lieber auf die Zunge biss, und das Maul hielt, als seine Zunge zu riskieren.

Sie unternahmen mit Sven eine dritte Fahrt, diesmal die Elbe hinauf. Dort, im Land der Markomannen, fiel Sven der Schwarze in einer Schlacht um ein großes Dorf das kein Schutzgeld zahlen wollte. Sie siegte zwar trotzdem, doch weil sie sich nicht auf einen neuen Anführer einigen konnten, und ohnehin schon sehr weit gefahren waren, kehrten sie um und nach Seeland zurück. Da man auf Seeland keine Verwendung für einen Fjölkunnigur hatte, und nach dem Tod des rachsüchtigen Sven der Nið zunehmen würde und Skjalg keine Lust auf ständige Holmgänge hatte, kehrte er mit seiner Frau nach Als zurück, denn er hatte gehört, das der neue Jarl von Brovold auf Fahrt ging, auch außerhalb des Kontinents.

Skjalgs Vater lebt noch immer zurückgezogen in seiner Hütte, in einem Wald im Süden der Insel. Skjalg und Ravna aber ziehen das Leben in Brovold vor.

Fähigkeiten

Attribute (1-10):

  • Stärke: 4
  • Widerstandskraft: 5
  • Ausdauer: 3
  • Fingerfertigkeit: 5
  • Intelligenz: 6
  • Willenskraft: 10

Kriegerfähigkeiten:

  • erhöhte Schadensresistenz
  • erhöhter Schutz gegen Verbluten
  • gewisse Schmerzresistenz
  • gewisse Furchtlosigkeit
  • Seelenschutz
  • Beherrscht Umgang mit Langaxt, Kurzaxt, Schwert und Schild

Runenkunde:

  • Rüstungsverstärkung
  • Erhöhte Lebenskraft
  • Schildverstärkung
  • Schmerz- und Furchlosigkeit
  • Schutz vor Zauberei
  • Schutz eines Bereichs und des Lagers
  • Zauber aufheben
  • Runenorakel
  • Diverse Binderunen

Sonstige Fähigkeiten:

  • Erste Hilfe
  • Lesen und Schreiben (Futhark und Lateinische Schrift, Stabrunen mit Vorlage)
  • Zählen und Rechnen
  • Waffen, Schilde und Rüstungen (Leder, Kette) reparieren
  • Weiß um Nissen, Alben usw. und wie man sie mit großen und kleinen Opfern besänftigt oder sich gewogen macht

Zauberimmunität:
Skjalg lernt jedes Mal, wenn er von einem Zauber der nicht auf nordischer, germanischer, slawischer, baltischer oder keltischer Runologie oder Spiritismus basiert getroffen wird, diesem mehr und mehr zu widerstehen. Dies geschieht automatisch und bei jedem Zauber. Je öfter er getroffen wird, desto weniger stark wirkt der Zauber. Wird er so oft getroffen wie der Zauber kostet, ist er immun. Zauber gegen die man sich nicht immunisieren kann, weil sie die Umgebung betreffen, wirken auf ihn nicht so stark. Dies gilt auch bei magischen Tränken, Giften und Waffenölen, sowie bei magischen Krankheiten.

  • Erdbeben: 3/40
  • Furcht: 2/20
  • Windstoß: 1/20


Runenkunde

Mit Runen zu wirken ist keine Zauberei Schamanismus oder Magie im herkömmlichen Sinne. Runen sind für sich genommen nur Schriftzeichen ohne Wirkung. Die Wirkung kommt aus dem Willen des Wirkenden bzw. des Trägers. Ihre Stärke ist von der Willenskraft des Wollenden abhängig. Sie verbrauchen keine Punkte irgendeiner abstrakten Energie.

Da eine Rune zu schreiben Willenskraft und Konzentration erfordert, muss der Runenkundige um effektiv zu wirken ausgeruht und unverletzt sein. Je besser seine Stimmung und sein allgemeiner Zustand, desto effektiver die Rune.

Es gibt drei Arten von Runen: Passive, Aktive und Binderunen. Sie werden üblicherweise mit Kreide, Kohle, Asche oder Talkum geschrieben.

Passive Runen

Passive Runen sind solche, die auf eine Person wirken und von deren Willen abhängig sind. Aus magietheoretischer Sicht sind sie Verzauberungen deren Matrix in der Rune gespeichert wird, und die ihre Energie aus der Willenskraft des Trägers beziehen.

Wird zum Beispiel einem Krieger eine Rüstungsverstärkungsrune auf die Rüstung geschrieben, verstärkt die Rune die Rüstung so weit, wie ihr Träger will. Dabei muss aktiv gewollt werden, vergisst der Träger die Rune oder wird er bewusstlos wirkt die Rune nicht mehr. Es kann aber sein, das der Träger willensstark genug ist, der Rune neue Kraft zu geben, sodass sie nicht neu geschrieben werden muss.

Dadurch entscheidet der Spieler der die Rune trägt - getreu DKWDDK - selbst, wie stark ihre Wirkung ist und wie lange sie wirkt. Heutzutage zählt ohnehin kaum jemand mehr ernsthaft Treffer und Rüstungspunkte.

Eine passive Rune verliert jedoch spätestens dann ihre Wirkung, wenn sie verwischt wird.

Eine andere Form der passiven Rune ist eine die nicht von einer Person getragen wird, sondern die an ein Objekt oder einen Ort geschrieben wird. So kann ein Schutz des Lagers aus mehreren Runenstäben bestehen, die in die Erde gesteckt werden und aus dem Willen der Lagernden ihre Kraft beziehen.

Aktive Runen

Zauber aufzuheben oder Runen zu befragen hat schon etwas mehr mit Zauberei zu tun, funktioniert aber wie passive Runen, nur das die Runen im Vorfeld in Komponenten geschrieben wurden.

Zauber aufheben: Dazu wird ein Stäbchen benötigt in das Runen und Stabrunen der Zerstörung geschnitzt sind. Das Stäbchen wird mit einer Rune mit dem Zauber verbunden und zerbrochen. Damit bricht auch der Zauber mit allen Konsequenzen eines gewaltsamen Zauberbrechens.

Runenorakel: Dazu wird ein Satz Runen (auf flache Steine, Brettchen oder Knochen geschrieben) benötigt, außerdem ein Satz von drei Orakelstäbchen die vor Ort aus Zweigen möglichst unterschiedlicher Bäume geschnitzt werden, und in die die Namen der drei Nornen geritzt sind. Zunächst wirft der Fragesteller (der nicht der Runenkundige sein muss) die drei Stäbchen auf die Orakeldecke und stellt die Frage (landen zwei oder mehr Stäbchen überkreuzt sind die Nornen nicht willens Antwort zu geben und das orakeln wird vertagt oder unterlassen), dann streut der Runenkundige die Runen mit geschlossenen Augen darüber. Anschließend öffnet er die Augen und ließt die Runen. Dabei vertraut er darauf, das die Nornen die Anordnung der Runen vorherbestimmt haben, und er eine Antwort bekommt (die ihm ggf. die SL einflüstert). Das ganze ist effektiver wenn dabei jemand orakelösen Krach macht (wie rasseln, trommeln usw.).

Binderunen

In Binderunen wird ein Effekt gebunden, der frei wird wenn sie verwischt wird und der Träger bestimmte Worte sagt (mit denen er das Ziel über die Wirkung informiert). Sie sind sozusagen Knickfoki in Runenform.
Trägt zum Beispiel jemand ein Ägishjalmur auf der Rüstung, wird wenn er es verwischt ein Furchtzauber auf ein oder mehrere Ziele gewirkt.

Magietheoretische Betrachtung

Alle Runen sind aus magietheoretischer Sicht Glyphen. In der Rune wird, wenn sie vom Runenkundigen geschrieben wird die Matrix erzeugt.

Die Matrix ist sehr komplex und spiritistischer Art. Die Energie wird aus dem Willen des Trägers bzw. des Runenkundigen bezogen und ist im grunde zu Energie abstrahierte Willenskraft.

Die Runen sind analysierbar und im Astralraum sichtbar, die Matrix sieht allerdings sehr kompliziert aus und ist schwer nachzuvollziehen, da sie nicht von Menschenhand gemacht sondern aus dem Willen des Runenkundigen entstanden ist. Der Unterschied ist in etwa so wie der zwischen C++ und Assemblercode.