Kategorie:Rhuul

Aus Balamarwiki
Wechseln zu: Navigation, Suche


Artikel-Int.gif Klingeninterne Intime-Kategorie
Dein Charakter kann den Inhalt nur kennen, wenn er Mitglied der Gläsernen Klinge ist.
Artikel-Int.gif

Rhuul
Rhuul.jpg
Ausmaße: 3000 Meilen N-S, 2000 Meilen W-O
Lage: Glennaheim (Sphäre)
Einwohner: Unbekannt
Völker/Rassen: Skovhednar (Menschen)
• Sirai (Menschen)
Tawarin (Volk) (Elfen)
Zwerge
• Orks
• Halblinge (angeblich)
• Blandam (Ork-Elfen)
• Riesen
• Ljöskrupa (Menschen)
• Diverse "Fabelwesen"
Gebiete/Reiche: Storskov (Wald)
Verant (Wüste)
Rhunen Tawar (Wald)
Tsahar (Hochgebirge)
Su Mor (Steppe, Heide)
Authn (Ödland, Moor, Dreckwüste)
Kastali (befestigte Enklave in der Wüste)
Krott (Gebirge, Felswüste)
Organisation: Stämme, Clans und Reiche
Wirtschaft: Tauschhandel, Bodenschätze
Zeitrechnung: Keine, Diverse
Sprache: Rhuulisch, Dialekte (altgermanische Sprachen), Fornmal
Religion: Rhuul'sches Pantheon, Altera, Chaos
Charaktere: Grombald Burison


Geschichte

Schöpfungsgeschichte: Frasaga

Frühgeschichte

Nach der Schöpfung existierten nur die Welten Livgard, Welt der Lebenden und Skumringar, die Welt der Toten.

Die Völker hatten alles im Überfluss und begannen sich von den Göttern abzuwenden. Verehrten Götzenbilder, gaben sich der Eitelkeit hin und begannen die Schöpfung mit Dekadenz und Ignoranz zu zerstören und begannen sich gegenseitig aus Gier und Hass umzubringen.

Um ein vorzeitiges Weltenende zu vermeiden schritt Frumran ein, nahm die Landmassen auf denen die Sterblichen hausten aus Livgard heraus und verteilte sie in der Sphäre Fjorgyn. Zusammen mit den Sterblichen brachte er jene Unsterbliche mit dorthin, die sich an der großen Ketzerei beteiligt hatten. Zumeist niedere Götter und Geister aus dem Gefolge anderer Götter aber auch Sterbliche die zu großer Macht gelangt waren. Einige dieser Wesen wurden dabei sterblich oder verblichen mit der Zeit, andere wiederum wurden selbst zu Göttern ihrer kleinen Reiche.
Die Götter Livgards sollten Fjorgyn sich selbst überlassen. Dieses Ereignis wird die Entzweiung genannt.

Diejenigen, die den Göttern treu geblieben waren brachte er in die Sphäre Glennaheim und schuf dort, je nach den Bedürfnissen der Völker, die Landmasse Rhuul.
Er verband die Welten Livgard und Glennaheim mit mehreren Kanälen die von den Sterblichen genutzt werden können um zwischen den Welten zu verkehren. Diese Verbindungen werden allerdings nur zu rituellen Zwecken benutzt.

Damit sich die Sterblichen aus Rhuul nicht wieder in Livgard niederlassen, brachte er den Wald, der Isa umgibt in Bewegung, als wäre er ein Meer. Nur die Wesen die dort verblieben sind, nämlich die, die sich bei der Entzweiung nicht von den Göttern abwandten, können dort Wege finden und sich normal bewegen.

Da Frumran in den Wirren des Astralraums, und in der Macht, die Sterbliche daraus beziehen können, die Wurzel allen Übels sah, trennte er kurzerhand Livgard und Glennaheim vom Astralraum. In Livgard liegt die Energie im Realraum vor, der Zauberei Begabte auf Rhuul beziehen ihre Energie direkt von dort.
Begibt sich etwa eine Person, die ein Abbild im Astralraum hat, also von außerhalb kommt, nach Rhuul, bringt sie ihr eigenes Stück Astralraum mit, der nur dort existiert wo sich die Person befindet.
Würde also ein Magier aus Fjorgyn auf Rhuul in den Astralraum sehen, sähe er sich selbst im Nichts. Außerdem sickert besagtes Stück Astralraum mit der Zeit in den Realraum (dieser ist hier dazu in der Lage Energie ohne Katastrophe aufzunehmen).
Eine Person die aus Rhuul nach Fjorgyn reist hat dort zunächst gar kein Abbild im Astralraum. Eventuelle Energien werden auch dort direkt aus Livgard bezogen.

Mittelalter

Neuzeit

Sphären

OT-Darstellung der Sphären Rhuuls

Glennaheim

Sphäre von Rhuul Die Sphäre von Rhuul liegt zwischen Livgard und Fjorgyn. Sie besteht aus dem Kontinent Rhuul und einer unendlichen Wasserfläche. Ihr Name heißt soviel wie „Zwischenraum"

Sie kann zum einen auf dem Wasserweg erreicht werden, wenn man von Rhuul stammt oder einen Gegenstand aus Rhuul besitzt, mit dem man Zugang zu Rhuul hat.
Die Reise über das Wasser nach Rhuul dauert drei Tage.
Am ersten Tag fährt man vom Land weg, am zweiten ist man auf dem Wasser und am dritten fährt man auf Rhuul zu. Der Sphärenübergang geschieht am zweiten Tag durch Hler. Es ist darauf zu achten, das man sich Rhuul aus der Richtung nähert in die man gefahren ist. Das heißt, verlässt man dass Festland in Richtung Südosten wird man Rhuul aus Richtung Nordwesten erreichen.

Die andere Möglichkeit Rhuul zu erreichen ist der Weg durch Livgard. Dazu muss es in Livgard jemanden geben, der den Übergang schafft, durch den man zunächst nach Livgard kommt, und von dort aus kann man mittels alter Steinkreise nach Rhuul gelangen.
Man kann die Übergänge aber nicht einfach so schaffen. Da Livgard die Ebene der Götter ist, müssen diese zustimmen. Ohne ihre Zustimmung wird man auch einen existierenden Übergang nicht durchschreiten können.
Normalerweise ist es nur möglich den Übergang von Livgard aus zu schaffen. Nur mächtige Schamanen können das von Fjorgyn aus.

Außerdem verläuft in Glennaheim wie auch in Livgard die Zeit anders als in Fjorgyn. Man kann durchaus von Fjorgyn nach Rhuul reisen, zwei Jahre dort bleiben und ein halbes Jahr nach seiner Abreise nach Fjorgyn zurückkehren. In wie weit die Zeit gegenüber Fjorgyn gedehnt oder verkürzt wird kann von dem, der das Portal öffnet beeinflusst werden. Bei der Reise über das Wasser ist das nicht möglich.

Livgard

Sphäre der Götter Livgard ist die Sphäre der Götter. Ihr Name bedeutet „Land des Lebens“

In der Vorzeit existierte nur diese eine Sphäre und alle Völker lebten dort. Aber bei der Entzweiung schuf Frumran die Sphären Glennaheim und Fjorgyn und schickte alle Völker, die bei der Entzweiung gekämpft hatten nach Glennaheim. Nur einige wenige setzte er nach Rhuul, um einen Ort zu schaffen, an dem die Völker unberührt bleiben konnten.

Seit dem gibt es in Livgard nur noch die Völker, die sich nicht an der Entzweiung beteiligt haben.

Livgard hat keine bestimmbare Größe oder Form. Sie ist so groß wie sie in dem Moment sein muss. In ihrer Mitte steht der Berg Isa, auf dessen Spitze die Forfadri leben. Rings herum breitet sich ein Wald aus. Dieser Wald ist in ständiger Bewegung, außer in dem Moment wenn jemand hinschaut.

Es gibt dort einige heilige Orte, wie zum Beispiel den, der von sämtlichen Steinkreisen im Storskov aus erreicht werden kann. Es handelt sich um eine Lichtung an der früher einmal Skohejm gestanden hatte. Das ist die Thingstädte der Skovhednar und der Punkt, zu dem Übergänge nach Fjorgyn führen, die von oder für Skovhednar geöffnet werden.

Dieser Platz ist sicher, das heißt er verändert zwar seine Position, aber nicht sein Äußeres.

Aufgrund der Tatsache, das der Wald von Livgard ständig in Bewegung ist, ist es sehr gefährlich die befestigten Wege zu verlassen. Denn dann wird man innerhalb kürzester Zeit ganz woanders sein, ohne die Veränderung zu bemerken. Doch genau das ist mir passiert, als ich vor ungefähr elf Jahren auf dem Thing des Nachts in den Wald ging, ohne mir etwas dabei zu denken. Ich habe dann gut zehn Jahre in diesem Wald verbracht, bis mich die Götter in ein Land namens Balamar, das in Fjorgyn liegt, schickten.

Fjorgyn

„Irdische“ Sphäre Fjorgyn ist der Name für die uns als „Irdische“ Sphäre bekannte Ebene. Ihr Name bedeutet nichts anderes als „Erde“.
Es wird davon ausgegangen das Fjorgyn die Außenseite einer Kugel ist.

Skumringar

Totenreiche Das Totenreich Skumringar ist auf der Innenseite von Fjorgyn. Im Gegensatz dazu ist Skumringar unendlich groß.
Sein Name bedeutet „Land der Dämmerung“.

In seiner Mitte steht der Palast Mjotuthr, von dem aus Leh, das Gott des Todes herrscht.
Darum befindet sich die nebelverhangene Ebene Skrämmegard, das „Land des Schreckens“, in der die Verdammten umherirren.
Um Skrämmegard erstreckt sich das unendliche Frydgard, das „Land der Freude“, das eigentliche Totenreich.
Alle Bereiche von Skummringar werden von Modgudr, einem Stück des Mondes Maane in ein bleiches, farbloses Licht getaucht, das keine Schatten wirft.

Geograpie

Rhuul misst ungefähr 3000 Meilen von Nord nach Süd und 2000 Meilen von West nach Ost.

Tsahar

Im Norden liegt das Hochgebirge Tsahar, Heimat der Zwerge. Das Gebirge ist reich an Metallen und Mineralien, die von den Zwergen abgebaut und weiterverarbeitet werden. Der höchste Berg der Tsahar, der gleichzeitig der höchste auf Rhuul ist, ist der Berg Khon, in dem die Hauptstadt der Zwerge liegt. Im Norden des Tsahar liegt das Meer Kemh.

Storskov

Der Storskov grenzt im Norden an das Tsahar und im Osten an die Krott. Er ist die Heimat der etwa 10.000 Skovhednar. Eine Hauptstadt gibt es dort nicht, denn die Skovhednar sind sich nicht einig genug, um einen gemeinsamen Anführer zu bestimmen.

Krott

Die Krott ist ein sehr schroffes Hügelland (vgl. Emyn Muil) ohne viel Flora und Fauna. Dort hausen die Riesen, weshalb das Land nur selten bereist wird. Es wird behauptet, das es dort einige mächtige Orte der Götter geben soll.

Authn

Das Ödland Authn liegt südlich der Krott und umschließt den Rhunen Tawar. Es ist ähnlich lebensfeindlich wie die Krott und besteht größtenteils aus flacher, spärlich bewachsener Steppe. Allerdings verstecken sich dort, und vor allem in den Hügeln im Nordosten all Jene, die sonst nirgends willkommen sind. Seien es Chaosanhänger, Rebellen oder anderes Gesindel. Es wird auch berichtet, das es noch einige freie Orkstämme in Authn geben soll. Gerüchten zufolge sollen im den Hügeln einige Halbling-Familien leben. Da diese sich aber, sofern die Gerüchte um ihre Existenz wahr sind, vor den anderen Völkern verstecken, sind sie den anderen Völkern unbekannt.
Entstanden sind die Authn in den Bruderkriegen vor circa 4000 Jahren, als sich Orks und Elfen aufgrund eines Missverständnisses begannen bis aufs Blut zu bekriegen.

Rhunen Tawar

Im Osten Rhuuls, umschlossen von den Ödlanden liegt der Wald Rhunen Tawar. Er ist die Heimat der Elfen von Rhuul.

Kastali

Südöstlich an Authn grenzt die Enklave Kastali, ein durch Palisaden und Wälle abgegrenztes Gebiet, in dem die Blendinga hausen. Jene Mischlinge aus Orks und Elfen, die in der Zeit vor den Bruderkriegen entstanden. Wenig ist über sie bekannt, da sie nur selten jemanden hineinlassen. Sie sehen sich allerdings als Nachfahren jenes Volkes aus dem die Orks und Elfen vor Urzeiten hervor gingen. Doch aufgrund des Hasses der zwischen beiden Völkern herrscht ist dieses alte Volk fast nur den Blendinga bekannt.

Verant

Ganz im Süden Rhuuls liegt die Wüste Verant. Sie ist Heimat des Nomadenvolkes der Sirai. Ihre Hauptstadt ist die Oase El Heresh.

Su Mor

Ursprünglich war die Ebene Su Mor, die das gesamte Zentrum Rhuuls bildet, die Heimat der Orks. Vor ungefähr 300 Jahren fielen Lichtbeter im Westen Su Mors ein, die ein Verräter der Sirai hergeführt hatte. Sie trieben die Orks ein Stück weit zurück und bauten die Stadt Agoris auf der Halbinsel im Westen. Durch den Krieg waren die Orks dazu gezwungen sich zu zivilisieren und errichteten die Festungsstadt Furos.



Die Artikel dieser Kategorie gelten als Intime von Grom geschrieben und in die Bibliothek der Klinge eingefügt

Unterkategorien

Diese Kategorie enthält folgende Unterkategorie:

Seiten in der Kategorie „Rhuul“

Es werden 7 von insgesamt 7 Seiten in dieser Kategorie angezeigt: