(Spielhilfe) Die Gläserne Klinge

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Dieser Artikel ist eine Zusammenfassung eines oder mehrerer Artikel, zur einfachen Übersicht von IT-Fakten, ohne viel lesen zu müssen.
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Geltungsbereich: Balamar
Kenntnis: Nur Klingen und Leute, die das von Klingen erfahren haben. Wird nicht an balamarischen Schulen der Klinge unterrichtet.


Diese Spielhilfe beschreibt gewisse Grundlagen über die Struktur der Klinge. Für Allgemeines siehe auch: Was man über die Klinge wissen muss

Ordensstruktur

Ranggruppen

Diese Rangruppen - besonders Anwärter-Adept haben nichts mit Professionalität zu tun. Auch ein Großmeister der Magie tritt als Anwärter bei. Hohe Professionalität beschleunigt wenn überhaupt den Prozess.

Ranggruppe Spielbar Rechte und Pflichten Anmerkungen
Neophyten Nein Neophyten dürfen keine Symbole der Klinge tragen. Ihre oberste Pflicht ist, zu lernen. Neophyten sind Kinder im Alter unter 8 Jahren, die in der Obhut der Klinge aufwachsen, und kommen meist mit 6 oder 7 Jahren zur Klinge. Es ist eine Art Anwärterschaft für Kinder, als Novize erlernen Sie die Grundlagen und werden den Kasten zugeteilt.
Initiaten Ja Dürfen ein Gürtelpatch tragen, und auf Anweisung ihres Vorgesetzten auch Wappenröcke. Dürfen nicht für die Klinge sprechen. Ihre Pflichten sind es, sich im Handwerk ihrer Kaste und allgemeinen Themen zu bilden, und einen Dienst zu erfüllen, meist Botendienste oder Dienste für ihren Meister, so sie einen haben. Die Initiaten sind Jugendliche ab 8 Jahren, dem Mindestalter für den Beitritt zur Klinge, und 15, dem Mindestalter für die Erteilung eines Adeptenranges oder älter. Sie lernen das Handwerk ihrer Kaste, und können bereits als Lehrlinge von Meistern angenommen werden. Wenn sie keinen Meister haben, werden sie in Klassen gruppiert, die im Klassenverband, oder auch einzeln verschiedene Dienste, wie Botengänge, haushälterische Arbeiten usw. tun. Es gibt kein Höchstalter für Initiaten, wenngleich ältere Initiaten oft belächelt werden.

Wer mit über 18 zur Klinge kommt, wird Anwärter. In der Anwärterzeit wird die Tauglichkeit geprüft, sowie Wissenlücken aufgefüllt und die passende Kaste ermittelt. Anwärtern bleibt in der Regel der Initiatendienst erspart.

Adepten Ja/bedingt Dürfen die Farben der Klinge tragen und für die Klinge sprechen. Ihre Pflichten sind, im Bereich ihrer Kaste Dienst zu tun, Wissen für die Klinge zu gewinnen, und sich fortzubilden. Adepten sind quasi Vollmitglieder. Innerhalb der Klinge ist das für die meisten der höchste zu erreichende Rang. Leute, die OT neu zur Klinge kommen sollten entweder einen neuen Charakter als Initiaten anfangen, oder mit ihrem bestehenden Charakter als Anwärter beitreten. Das ist sowohl OT als auch IT besser um einander kennenzulernen. Wer schon einen Klingencharakter hat, kennt das Ganze schon und kann durchaus auch einen Adepten anfangen.
Praetorus Nur durch Beförderung Praetoren haben Weisungsbefugnis gegenüber Adepten und darunter, unabhängig von deren Tätigkeit. Er ist für Personen vorgesehen, die wirklich große Taten vollbracht haben. Er ist ein Rang für Helden und Champions der Klinge. Ihre Zahl pro Kaste dürfte trotz der Größe des Ordens jeweils im unteren zweistelligen Bereich liegen. Sie sind oftmals für ganze Abteilungen ihrer Kaste zuständig. Oftmals wird der Rang auch erst posthum vergeben.

Dieser Rang ist eigentlich nicht für Spieler vorgesehen. Um den zu Lebzeiten zu erreichen muss man mehr tun, als das, was man ohne zu schummeln oder die SL zu bestechen normalerweise auf einem Con schafft.

Kastenvorsteher Nein Die Kastenvorsteher haben uneingeschränkte Befugnisse innerhalb ihrer Kaste und sind jedem Klingenmitglied, außer anderen Kastenvorstehern gegenüber weisungsbefugt. Die Kastenvorsteher bilden mit dem Großmeister den hohen Rat der Klinge. Dieser Rang wird nicht bespielt. Denk nicht mal dran.
Oberhaupt der Klinge Nein Alle. Kann vom Hohen Rat überstimmt werden. Muss man "Oberhaupt der Klinge" erklären? Er ist Chef von alles. Außerdem leitet er den hohen Rat und hat dort dreifaches Stimmgewicht (d.h., im Rat sind 9 Stimmen).

Ränge

Die Ränge des Heeres sind separat aufgeführt. Das Heer ist eine dritte Sparte der Kriegerkaste.

Kaste Neophytenrang Initiatenrang Adeptenrang Praetorenrang Kastenvorsteher Oberhaupt der Klinge
Kriegerkaste Knappe Hüter Bewahrer Marschall der unzerbrechlichen Klinge und Beschützer des freien Wissens - Anthonas de Myrmidon Draco Archomagus Primus Inter Pares (kurz: Großmeister) - Aranothan Agamos
Wächter Verteidiger
Wirkerkaste Ministrat Medias Esperius Askerian der Klinge und Mediator zu den Göttern und Geistern
Magierkaste Lehrling Magus Magister Erhabene Spectabilität der Klinge und Beherrscher der astralen Netze - Gerion benNain
Alchemistenkaste Aeskulab Apothekarius Ostaner Beschützer der sieben verbotenen Rezepturen - Prof. Dr. Alch. Theron von Lilienstein
Heilerkaste Setzling Medicus Archiatro Besitzerin der Weisheit des Lebens - Delia von Eschenbach
Feldscher
Gelehrtenkaste Schreiber Scriptor Bibliothecarus Hüter der Schriften des Allwissens - Johan Friedrich von Goetenberg
Kastenlos Novize Anwärter



Das Heer

Das Heer der Klinge ist Teil der Kriegerkaste, hat aber eine eigene Struktur.

Rang SC spielbar Ranggruppe Anmerkungen
Oberst Nein Praetorus Regimentskommandeur. Die Kommandeure der vier Regimenter bilden einen Rat, der zusammen mit dem Kastenvorsteher die Geschicke des Heeres leitet.
Major Nein Praetorus Stabschef eines Regiments und Vertreter des Regimentskommandeurs
Hauptmann Nein Praetorus Kompaniechef.
Leutnant Bedingt Adept Zugführer. Nur in Absprache mit Orga spielbar.
Feldwebel Ja Adept Kein Kommando. Zuständig für Organisatorisches. Bindeglied zwischen Mannschaften und Offizieren außerhalb der Befehlskette. Unterstützt Befehlsübermittlung. Besoldung wie Leutnant.
Korporal Ja Adept Gruppenführer.
Gefreiter Ja Adept Veteran eines Einsatzes des Heeres oder sehr erfahrener Soldat in Friedenszeiten. Keine Sonderrechte, erhält allerdings höheren Sold.
Soldat Ja Adept Gemeiner Soldat.



Charakterberatung

Grundsätzlich ist in der Klinge jeder willkommen, der aus magischer Sicht unbedenklich ist (also nicht von einem Dämon besessen o.ä.), nicht steckbrieflich gesucht und mehr Nutzen als Last ist.

Die Klinge erforscht eigentlich alles was man erforschen kann, wenn auch nicht alles offen. Offiziell sind Blutmagie und Dämonenbeschwörung in der Klinge geächtet, auf Untotenerschaffung steht in Balamar die Todesstrafe. Auch das Diebeshandwerk wird, wenn überhaupt, nicht offen erforscht oder gelehrt. Allerdings strebt die Klinge den uneingeschränkten Austausch von Wissen und Fertigkeiten unter ihren Mitgliedern an. Und wovon niemand etwas weiß, daran kann sich niemand stören.

Auch wenn die Klinge selbst fast alle Rassen und Berufe aufnimmt, ist es in der Freien Gruppe aus praktischer Sicht nicht ratsam, Konzepte zu spielen, die der Gruppe Ärger bereiten können. Aufgrund der immer mehr werdenden rassistischen und destruktiv-lichten Konzepte im LARP, ist man auch als Gruppe die neutral bleiben will, leider gezwungen, sich einzuschränken. Wir selbst haben zwar nichts gegen Nichtmenschelfzwerghalblinge, möchten uns aber auch nicht den ganzen Con mit Fascho-Charakteren herumärgern müssen, die unsere Mitglieder belästigen. Grundsätzlich bedürfen Tierwesen usw. also leider der Abstimmung durch die Gruppe. Ebenso wie Konzepte die der Gruppe Probleme bereiten können, wie Diebe. Ansonsten kann in diesem Rahmen jeder spielen was er will, ohne das mit irgendwem absprechen zu müssen. Grundsätzlich ausgeschlossen sind nur Drow, Orks und Chaosanhänger.

Die Mitgliedschaft bei der Klinge beginnt mit der Anwärterschaft. Jedes neue Mitglied, sei es neue Charaktere, oder bestehende, die zu Klinge kommen, ist für einige Cons Anwärter. Damit soll geprüft werden, ob Charakter und Spieler zur Gruppe passen, und auch ob die Gruppe das Richtige für den Charakter und den Spieler sind. Die Anwärterschaft kann jeder Zeit abgebrochen werden. Siehe hierzu das Merkblatt für Anwärter. Die Anwärterschaft ist obligatorisch, unabhängig von der Erfahrung des Charakters. Lediglich Spieler, die schon länger der Gruppe angehören, können bei neuen Charakteren auf die Anwärterschaft verzichten, da der Spieler die Gruppe schon kennt, und seinen Charakter auf die Gruppe ausrichten kann.

Die Gruppe als solche spielt nach DKWDDK, allerdings richten sich viele noch nach DNZ oder DS2, zumindest was die Charaktererschaffung angeht. Wir haben nichts dagegen, wenn jemand einen erfahrenen Charakter erschafft, der mit mehr als den normalen Start-EP loslegt, und hier und da die Einschränkungen seiner Klassen ignoriert, im Sinne von deregulierender Logik. Ein Gardist Anfang 30, der seit 15 Jahren im Dienst ist, startet nicht mit 100 EP. Siehe hierzu der Charaktergenerator und das RLRW.

Was die Profession und die Kasten angeht, sind Anwärter zunächst kastenlos, um eine geeignete Kaste zu finden. Adepten kommen in einer der sechs Kasten der Krieger, Magier, Spiritisten/Klerikale, Alchemisten, Heiler und Gelehrte (alle übrigen Fachgebiete und Verwaltung). Die Kaste kann nach Belieben gewechselt werden, und ist unabhängig von der Klasse des Charakters bzw. dessen Archetyp. Ein Charakter kann durchaus kastenübergreifende Interessen haben, z.B. kann ein Meisterheiler auch Meister der Magie sein, muss sich aber für eine Kaste entscheiden. Jede Kaste hat Kurse, Ausbildungs- und Forschungsmöglichkeiten, die sich auf ihr Fachgebiet beschränken, und obwohl theoretisch jedes Mitglied Zugang zu allen Kursen hat, sind die Möglichkeiten in der Kaste der man angehört am größten. Der Meisterheiler möchte vielleicht auf einem Gebiet der Heilkunde oder Anatomie forschen und unterrichten, geht also in die Heilerkaste, kann aber trotzdem Kurse der Magierkaste besuchen.

Mit genügend Erfahrung kann ein Charakter eine Meisterprüfung ablegen. Damit erhält er das Recht, zu lehren, Lehrlinge zu haben und Forschungsgruppen, Expeditionen o.ä. zu leiten. Der Charakter erhält damit auch den Meistergrad in seinem Regelwerk, Meister die zur Klinge kommen bekommen aber nicht automatisch mit der Aufnahme den Meisterstatus bei der Klinge.

Ein neues Mitglied muss nicht von vorn herein perfekt auf die Gruppe abgestimmt sein. Lediglich die Bereitschaft, zu lernen Teil einer solchen Gruppe zu sein sollte vorhanden sein.

Die Klinge in Zahlen

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Siehe auch

Die Gläserne Klinge